29 de setembro de 2016

Comportamentos

Ando numa fase do estudo a analisar/ler/pesquisar comportamentos de consumo. Se quero aprofundar a forma como as marcas devem comunicar devo, invariavelmente olhar para todos os tipos e atos de consumo. 

Encontrei este artigo que aponta uma tendência interessante, revelada pelo comparador de preços KuantoKusta. Comportamento que não me surpreende, no entanto relevador de um tipo de consumidor que continua a apostar numa pesquisa informada e atualizada antes de decidir o que comprar. 
Falta saber se depois na hora "h" da compra, junto à prateleira (real ou digital) não se deixa levar por outras opções ou chamadas de atenção! Falamos aqui daquele momento da verdade, ou como lhe chama o Google: Zero Moment of Truth


22 de julho de 2016

Apresentação no Pic-Nic de Ideias - Publicidade em Tertúlia

Apresentação do tema: O entretenimento é um meio de comunicação publicitário, no Encontro do GT de Publicidade e Comunicação, no dia 21 de julho 2017

6 de novembro de 2015

Apresentação nas IV Jornadas Doutorais 2015

Apresentei no passado dia 20 de outubro 2015, nas IV Jornadas Doutorais, promovidas pelo Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, da Universidade do Minho o tema: "O advergame como ferramenta publicitária: um estudo exploratório"

O artigo ficará em breve disponível em formato ebook pelo mesmo centro de investigação.

Deixo em baixo a apresentação:
 

12 de outubro de 2015

Interception

Ou em português interseção

in·ter·sec·ção |ècç| ou |èç|
(latim intersectio, -onis)
substantivo feminino
1. Cruzamento de duas linhas ou duas superfícies.

2. Ponto em que se cruzam duas linhas ou duas superfícies.

3. Acto de cortar. = CORTE

4. Cruzamento de vários assuntos ou de várias ideias.

5. [Matemática]  Operação sobre dois ou mais conjuntos de que resulta um conjunto com todos os elementos que são comuns.

6. [Matemática]  Conjunto que resulta dessa operação. = PRODUTO
Confrontar: intercessão.


Esta foi a ideia genial da Volvo para uma campanha difundida no Super Bowl 2015, roubar espaço/envolvimento/atenção aos outros anúncios de carros. Transformou-se numa das "maiores conversas sociais" dos últimos tempos. 



"interseção", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, http://www.priberam.pt/dlpo/interse%C3%A7%C3%A3o [consultado em 12-10-2015].

6 de outubro de 2015

[Pub que adoro] 3 minutos de cortar a respiração

Esta campanha é de 2010, no entanto encontrei nas minhas pesquisas e decidi partilhar. Uma narrativa tão intensa, onde em pouco mais de 3 minutos nos é apresentada várias história, várias caminhos que se desenrolam caso o jogador consiga avançar ou não no jogo. Esta campanha da Nike, intitulada "Write the Future" foi lançada no Campeonato Mundial de Futebol de 2010.

28 de setembro de 2015

Concertos dentro de banners (literalmente)

Encontrei esta campanha de 2009 que me chamou a atenção pela sua originalidade. E porque relembra o uso dos banners como meios publicitários ainda pouco banidos pelos utilizador. 

Esta campanha é de um banco belga, que na altura se chamava Axion, cujo público alvo eram jovens dos 12 aos 25 anos. O objetivo era captar o interesse desses jovens que passavam uma parte dos seus dias a navegar pela internet e pelo Myspace. Decidiram apoiar algumas bandas que por lá andavam à procura de reconhecimento, criando a campanha Banner Concert. E se à partida parecia que íamos ver vídeos das bandas através de banners, não se enganem pois as bandas gravaram, para esta campanha, os seus vídeo dentro do formato dos banners. Esquisito? Vejam os vídeos que se seguem:


25 de setembro de 2015

IV Jornadas Doutorais da Universidade do Minho

Comunicação aceite! Recebi hoje o email a confirmar a minha participação nas IV Jornadas Doutorais da Universidade do Minho.

"As IV Jornadas Doutorais em Ciências da Comunicação e Estudos Culturais, organizadas pelo Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) da Universidade do Minho terão lugar nos dias 19 e 20 de outubro 2015, no campus de Gualtar, Braga.
As IV Jornadas Doutorais chamam estudantes de doutoramento e pós-doutoramento em Comunicação e em Estudos Culturais a partilharem não os seus projetos, mas experiências, questões, avanços ou resultados relacionados com os mesmos. Damos preferência a comunicações direccionadas para a formulação e discussão de questões teóricas e para o desenho de metodologias."


O título da comunicação é "Perceção do uso de advergames nas campanhas publicitárias"

Resumo: O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias. As marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir desta problemática como podem as marcas publicitárias ir ao encontro destes recetores? Como é que o uso de conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames pode promover e chamar a atenção do recetor?
As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados (Glass, 2007; Marolf, 2007, para citar alguns). Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem.
Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de duas listas de prémios de criatividade: o festival Cannes Lions e o festival Eurobest desses anos. Após essa inventariação diacrónica, tipificamos e analisamos os advergames seguindo três critérios: 1) qual a categoria, isto é qual o estilo do jogo, por exemplo, se é um jogo puzzle, de memória, de estratégia, desportivo, etc, 2) qual o nível de inserção da mensagem publicitária, neste caso usamos os níveis associativo, ilustrativo e demonstrativo de Chen e Ringel (2001) e por o último 3) onde foram veiculados (local digital - site da marca, min-site, etc; plataforma e dispositivo, etc). 
Queremos demonstrar neste artigo, que se insere na primeira fase empírica do nosso projeto de investigação, se as marcas publicitárias usaram a ferramenta advergames nas suas campanhas como processo comunicativo e de entretenimento digital num período de transformação mediática, tecnológica e social como foi o início deste século XXI.